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完全にゲーム業界から離れたからゲーム業界の裏側を話すわ

引用元: http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1439119917/

1:
今だと某有名監督の話とか色々あるけどさ
まあ話題になるかならないかであんな話は沢山あったよ
もちろん色んな会社でね


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ゲームクリエイター (game creator) ゲームの企画・制作を行う開発者の総称で、和製英語である。ゲームデベロッパー (game developer) と呼ばれる場合もある。
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プロデューサー・ディレクター・ゲームデザイナー・ゲームシナリオライター(プロッター)・プログラマ(スクリプター)・プランナー・アーティスト(グラフィッカー)・サウンドコンポーザーなどをまとめて総称する。これらは分業されるが、一人で複数を担当する場合もある。

所 属していた企業の元を離れ、独立するゲームクリエイターはゲーム業界の黎明期から存在する。任天堂の宮本茂は時代と共に、ゲーム開発の専門化・細分化が進 んだ結果、総合的なゲームデザインをすることが難しくなったと述べた。ゲームクリエイターは「反骨精神」が大切といわれる。

wiki
https://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%82%af%e3%83%aa%e3%82%a8%e3%82%a4%e3%82%bf%e3%83%bc


2:
たとえ業界人でも色んな会社の話は知らんやろ

7:
>>2
◯◯にいましたとか◯◯プロで働いてましたとか
同僚に沢山いたし、自分も大手を渡り歩いてたからねそこそこ知ってる

4:
どこの会社かとは言わないけどさ
部下が転職しましたとSNSに書いて、それにいいねを押した上司がリストラされるなんて話しもあった

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8:
今、日本のゲーム会社に外国人のワーカーが増えたけどさ
外国人のワーカーに共通してるのがロック◯ターに入りたかったけど入れなかったから
そこそこ有名なIPに関わってもう一度チャレンジするとかそんな理由の奴らばっかり
まあ舐められとるんですよ

9:
まあそんな現状ですよと

んで自分のいた会社の話しですがね
まあ、自分達が頑張ってた時代は創業者と距離が近かった時代なんだな
どんなに大きい会社も小さい会社だったわけだと
みんなで徹夜してて起きたら社長が朝飯準備してくれてたりとか
そんなのどかな会社だったわ

10:
ゲームをつくりたければ 
専門学校なんて出ないで
云々説教をしてた人がいたけど
なんで日本のゲームは洋ゲーに勝てないんだろう

13:
>>10
昔の洋ゲーってハードの限界に完全に泣かされてたわけよ
もう少し性能良ければこんなことできるあんなことできるって感じで
それに対して日本は性能の内側で作ってた
それがハードの性能が上がった途端、この技術があの技術がって感じで詰めこめられるようになったわけだ
更に言うと日本の会社はまず日本で売れるゲームを作るけど
海外の会社はまず世界で売れるゲームを作る
アメリカで売れるゲームはヨーロッパでもカナダでも売れるだろ?
市場の大きさが段違い
そうなると投資できる額も変わる

15:
>>13
なるほどな
ここ数年の負けは目に見えていたって事か

じゃあおっさん、今のスマホソシャゲ時代についてはどう思う?売り上げだけを追い求めるのなら、もう家庭用ゲームは必要ないと思う?
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21:
>>15
古くから業界にいる人間は元々京都の花札屋が天下とれたのが奇跡だったと思ってるよ
正直、コンシューマーとモバイルはユーザーが求めてる指向性が異なるわけだ
コンシューマーはゲーム体験を求めるのに対して
モバイルは射幸心なんだよね
だからゲーム体験を求めるユーザーがいればコンシューマーは必要だけど大作は日本じゃきついよね
今成功しているIPとしては龍が如くシリーズなわけだが
そこまで手のかからないコンテンツをどう作れるかが鍵なのかもね

12:
ガッチガチなオタクもいれば、劇団で脚本と演出やってたけど食えないからバイトとして入ってきた奴
大学で勉強するよりも会社でプログラム書いてるのが好きで中退した奴
そんな社会から爪弾きされた奴らで制作してたわ
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ちなみにスーパーファミコンくらいまでな

14:
話しの続きだが会社が大きくなるにつれ入ってくる人材の質が変わったわけよ
ただ大きく分けると2種類しかいないけどな
一つは今まで銀行とか商社とか目指してるような高学歴の人間
もう一つは俺たちのゲームで育ったオタク
マジでこんな感じだったわ

16:
>>14
高瓦礫とゲーヲタ

どっちが面白い物作るの? まあなんとなくわかるけど

24:
>>16
答えはどっちも無理
高学歴は出世が目的、オタクはゴッコ遊びが目的
ゴッコ遊びはわかりやすく言えば、スクエニに例えるとファイナルファンタジーを作るために入社しました!ドャァって感じ

17:
高学歴集団は制作をしにきたわけじゃなく彼らのしたいことはビジネス
オタク集団は制作をするのかというと違ってて制作ゴッコをしにきてる
まあどこの会社でもこんな感じだったわ
自分の時代は、自分たちのやりたいことや表現したいことをゲームに込めてた
みんな本当は音楽で成功したいとか映画を作りたかったとか色々あったんだけどね

19:
最近の日本製ゲームは内容ガバガバの癖に容量ばっか膨れ上がって気に入らんわ

20:
グラフィックに力入れすぎ
あとはシリーズものなんかだと
回を重ねるごとに改悪され過ぎ
あとはDLC商法多すぎ
昔は少々価格高くても最初から同梱されてたものが
いまは追加DLCにされすぎててつまらん

40:
>>20
一度、某社のコンソール向けにグラ落としてボリュームとかそれこそワールドマップをっていうゲーム作ってたけど審査で修正させられたわw
あとクソグラのゲームはどんなに面白くても売れないんだわ
まずネットが普及してるから、検索予測でタイトルと糞グラとか出ちゃうと客は買わない

22:
制作ゴッコって?

25:
>>22
ファイナルファンタジーを作るために入社しました!ドャァ
メタルギアソリッドを作るために入社しました!ドャァ


26:
ゲーム製作者目指してるけど何か話すことは無いの?

27:
つまりどういうもの作りたいなどの構想が無い人か

31:
>>26
今いくつ?
多分、あと数年経つとスマホゲーしか作れなくなるけどいいの?

>>27
昔はさ、音楽でプロ目指してたけどプロになれなかったからゲーム会社入ったとかそんな奴らばっかりだったけど
仕事になると得意なジャンルを活かして、音楽を好きになれるゲームを作りたいとか
映画監督目指してたから映画のような体験のできる壮大なゲームを作るとか
みんな何かしらの目標もあった

30:
カプコンとか昔はいろいろなコンテンツがあって面白かったのに
いまはモンハンだけの会社に成り下がってしまったな

34:
据え置き型ゲーム機って終わりまくってるもんな

36:
もう盛り返す事は不可能なの?その業界

41:
ユーザーの目が肥えたのも原因なのかな

46:
>>41
某社のマーケティングが調べたユーザーの購買意欲として
結構な数の人が有名なシリーズの続編だから買うってのが多い
CODとかMGS、FFって付けときゃ売れる
売れなくなったらシリーズ終了

45:
裏側話すとか言いながら全く話してなくてワロタww

53:
>>45
俺が某大物クリエイターのいる会社にいた時の話
某大物クリエイターは成果報酬は嫌がってそこそこの給料で働いてたわけだ
某大物クリエイターの部署はアホみたいに人数が多い
その部署のトップが給料制だからその部署の製作者は給料制
まあ有名なシリーズを作ってた部署だけど五年以上制作に時間をかける
俺のいた部署は性能の低いハード向けのソフトを作ってたけど
大物クリエイターのせいで毎年毎年なんかしら短納期で作らされてたわけだ
続く

58:
ある時、たまたまヒット作が生まれたが
大物クリエイターとそのスタッフどもの給料稼ぐために
シリーズの続編やスピンオフをアホみたいな納期で作らされるようになった
普通はリリースしたら休み取れたり定時で帰れたりするのにな
デスマーチ続行
途中で入院するスタッフも出たわ

59:
利益優先で面白いものを作る余裕がなくなったのかな
でも予算がかぎられて昔みたいに挑戦しづらい
みたいな風潮はどこの業界にもありそう

60:
この業界はいつ、どこで間違ったんだろうか
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65:
>>60
なんで漫画はまだ生き残るどころか成功してて
ゲームはダメそうなのか
その差を考えると答え出そう

70:
>>65
漫画も色々出版不況でヤバいけどね
まあ漫画なんて漫画家とアシスタントが入れば低予算で作れるけど
ゲームはハイスペックな据え置き用なら数億かかる
スーファミ時代ならもっと安かったのにな

61:
利益を求めるより面白い物を作る方がユーザーのニーズに答えられそうなのになあ............
利益は重要だから仕方ないかもしれない

86:
>>61
それも間違い
どんなに面白いもの作っても売れない
みんなメタルギアの続編だから買う
ファイナルファンタジーの続編だから買う
某大物クリエイター監督の作ったものだから買う
こんな感じ

89:
>>86
つまり面白い物よりもつまらない続編を求めるユーザーばかり
面白い物を求めるユーザーは洋ゲーへ
ってことか?

95:
>>87
そのインディーズゲームを一般流通に乗せても買う人間は今と同じ数

>>89
結局洋ゲーも売れてるのはシリーズ物だけどね

101:
>>86
さすがに12あたり以降をFFの続編と称するのは詐欺だわ

104:
>>101
ファイナルファンタジーと付けると売れるからしゃあない
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63:
まあ制作も佳境になった頃に某大物クリエイターの部署も某有名シリーズの最新作を作成しだして
人が足りないとかほざき、ウチのスタッフを勝手にさらっていった
更に通常はデバックにアルバイトを雇うが制作費を途中で減らされたために
アルバイトすら雇えない
自分のとこのスタッフの多くは某有名クリエイターにレンタル
結局バグだらけで発売
俺は業界を去った

76:
>>63
アルバイトすら雇えないって……w
どんな予算の使い方してんだよ

まぁ、腐ってたんだな、色々と

79:
>>76
途中で予算見直し
予定してた費用を某大物クリエイターに提供
人材を某クリエイターに提供
残ったのはコアメンバー
ん?某大物クリエイターの作品に某有名俳優?
俺は泣いたね

68:
製作現場にニューハードの情報が入るのってどれぐらい前なの?

75:
>>68
新しいハードの企画が出たら、関係の深いソフト開発者からどういうハードならどういうソフトができるかとかヒアリングが始まるね
開発機もハードの発売日の1年くらい前から来てたと思うが

73:
CEROは衰退と関係あるの?
表現の規制とかで
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74:
制作費ってどうやって回ってくるもんなの?
スポンサーとかあったりするもんなの?

78:
>>73
ないと言えば嘘だけど
あんまり足枷にはならない

>>74
会社の立場によるよ
パブリッシャーから資金援助受けるディベロッパーもいるから
大手の話だと、自社の人材(給料)、開発用の機材、声優や俳優の費用などなど
作る前からいくらと決まってる

77:
スーパーファミコン全盛期の花札屋の傲慢な話ってある?

82:
>>77
ソフトができたんでチェックしてください
花札のおいちゃん、これつまらへんボツな!
修正してきたんでチェックお願いします
花札のおばちゃん、つまらへんで?
修正前のを修正したといって出す
花札のお兄さん、これ売れそうやなROM生産したるで
こんな感じだったわ

83:
ゲームは技術者がたくさん必要で金もかかるし一人では作れないから一部の人間のアイデアしか反映されない、だから衰退するのかな
もっと個人でも作れたらいろんなアイデアが出るわけだし賑わいそう

84:
>>83
現在ほど個人で自由に作れるようになった時代もないと思うぞ
映画みたいに金を喰うようになって貧乏人が太刀打ちできなくなったのが大きそう

85:
幻のハードってある?

92:
>>85
色々あるよ
噂だけど開発者数人しか知らないハードもあるし
どこも花札屋の座が羨ましかったんだ

94:
>>92
意外なメーカーや奇抜なのがあったら教えて

97:
>>94
身バレするから言えないけど
今残ってる大きい会社はどこもコンソールを作ろうとしてたと思うよ
まあ色々無理であきらめてたけど

93:
そこそこ大手のクライアントが絡んでいたら
QAはあるはずなんだけど。

98:
>>93
あるよ
ただ昔の花札屋さんは担当者の主観でやってたことも・・・・・・
まあ昔の話さ

99:
なんだ、ただの懐古厨か

102:
>>99
コンシューマーの大作作りたかったですよ
ただ最後にいた大物クリエイターの制作費のためにそれはできなかったけどね

103:
衝撃を受けたゲームや好きなゲームはなんですか?

109:
>>103
実際、ゲーム作りたくて業界に入ったわけじゃないからないんだけどな
まあ最近だとGTA5とかジャスコあたりはたまげたね
縦方向のシームレスとかの読み込みなんて日本のメーカーにはできないからね
MGS5もヘリに乗り込んだり降りたりするまで複雑な操作できないし
そもそもヘリ操作できないだろうしな

117:
>>109
結構最近ですね
FF15の飛行艇とかも難航してるみたいだし
ヘリでそのまま上空までいくってそんなすごいんだ

124:
>>116
大嫌いな某大物クリエイターが言っていたことだが
最初に1話2話と低価格で発売して
あとはダウンロードコンテンツにする
まあゲームを海外ドラマのようにパイロット版作ってから資金を集めてって話ですな

>>117
水平に上に上がっていくと画面に映る範囲も増えるのね
んで、そうなるとディスクからデーターを読み込んでいくわけだ
その状態の中で急に下に下がったとするよね?
そうなると範囲は狭くなるけど描写のレベルを上げるわけで
その際にメモリには広範囲のデーターがのっているわけだ
じゃあディスクから読み込んだデーターを直接プロセッサーにとやる
そんな処理が行われてる中でまた急上昇させると?
話はより複雑へ

130:
>>124
PS3の機動戦士ガンダムユニコーンは知ってるか?
価格帯は普通でグラも高いレベル、操作性もストーリーも悪くない
ただ、そのストーリーがDLCだった

投げ売りされてたぞ?失敗したってワケだ

135:
>>130
ん?パッケージで売るから悪いんだよ
最初から1話2話と書いてダウンロード販売専用とする
売れたらどんどんと話を作ってく
全話そこそこ売れたらまとめたディスクをベスト盤として安く販売
その際にユーザーからのアンケートとっといて修正しとく
更に追加コンテンツもって感じ

133:
>>124
もうプロセッサーもメモリも埋まってて無理みたいな感じ?
とにかくものすごく難しいことはわかったw
すごい世界だな

139:
>>133
そういうこと
日本のメーカーが作るとシームレスなら途中フリーズするだろうし
高度変化でロード画面出るだろうなって話

107:
それこそ、パズドラとかクラクラとかはさ、少数精鋭のゲーム好きが、「スマホは狙い目だ!売れる!」と思って作ったのが最初だと思うよ

どの会社も、最初は調子こいてると思う
それがどこまで続くか、って話

111:
>>107
結局ね最初はゲーム作ろうと思ってゲーム作ってもね
ああいう商売しちゃうと次からの目標がどうユーザーから金稼いで逃げるかってことになるから
先は見えてるよ
まあ第二のアタリショックになる危険性もあるから

112:
ゲーセンは射光心なんですかね?
PS3にも飽きて、DSにも飽きて、ソシャゲは一切やってないんだけど、ゲーセンでアーケードゲームに金使いまくってる

115:
>>112
物によるけどね
アーケードにはアーケードにしかできないこともあるけど
戦場の絆とか最初見たときは未来感じたけどね

113:
縦方向のシームレスで読み込ませるためにメモリにあるデーター
ディスクにあるデーター等複雑に絡み合うわけだが
それを技術も知識もない日本の会社がやるとバグって終了
フリーズして強制終了
まあこんな感じ

118:
>>113
技術とは言うけどそういうアルゴリズムって決まったことを決まった手順でやればできるもんだと思うんだが
それすらできないほど日本のソフト技術者が糞だって話なら分かる

126:
海外の有名3Dゲームは、コアエンジンを天才プログラマー独りで作る。
現在の日本では無理だが、
日本で有名3Dゲームを作り出す手段は、日本はどうすれば良いと考えますか?

日本の3Dゲームの将来について提言などあれば、どうぞ

128:
>>126
海外からエンジンを借りる
大人しくロイヤリティー払う
以上

127:
日本のゲーム業界を建て直すのは不可能なのか............

129:
>>127
まあスマホでぽちぽちしてればいいよ

131:
ソシャゲほんと恨んでるわ

132:
ソシャゲのおかげでゲームは無料って認識が広がった気がする

134:
そしてそのせいでコンシューマーが…

137:
ゲーム作っている人って何ですぐ辞めて別に移ったり独立したりして
ずっと同じ会社で作品を作り続けたいと思わないの?

142:
>>137
まあ某監督の件もそうだろうけど
売れたIPは会社の物にしたい偉い人たちがいるんですよと
某監督みたいな看板はいらないんですよ
それとそのIPしか作らせてくれなくなるんですわ

143:
スマホゲーもゲーム性のないゲームは即サービス終了みたいになってきている。
そして、ゲーム作り好きな開発チームが生き残……っていきたい。

144:
>>143
あと三万円課金するとレイドイベントの1位になれますよ!
おっと今月はあと一万円課金しないと!
こんな感じがゲーム性だったかな・・・・・・
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147:
>>144
それはゲームじゃなくて金を回収する機械だな

151:
>>144
なんか話してる中で出てくるソフトが最近のだし、文体が若々しくて、とても>>1がスーファミ時代の製作者には思えないんだけど、何歳なの?
スーファミ時代の話は、人づてに聞いた話とか?

155:
>>151
ずっと開発一筋だったからね
スマホゲーも作ったことあるよ
まあ今は専門学校の講師だけどな
若い子と接する機会が多いからだろうね

145:
ゲームの市場が、JP、US、EU.この3カ所だけ。
日本市場の客が良い客層。
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148:
>>145
最近、日本は韓国や中国の市場を開拓して
日韓中のアジア市場にしたいという思惑もあるけどね

150:
>>148
言語の壁が大変そうな気がする…

154:
超有名な人にあったことある?宮本さんとか

156:
>>154
一通り会ったことある
ただ某監督は嫌いだと声高に言いたい

159:
具体的に1は何をしてた人なの?

160:
>>159
近年はディレクターとかプロデューサーだったり
教育係だったり

161:
色々と役割がコロコロ変わるんだな

163:
>>161
特定されたくないからなw

165:
ゲーム業界へ入りたい学生諸君に対して、
何を勉強しろ、
何を身につけろ、
どのような思想を持て、など

伝えたいことがありますか?

166:
グラフィックとかプログラムとかではないのか

169:
>>165
旅をするゲームなら本当に旅をしたことある人が作ればリアリティーでるし
本当のレースをしたことがある人ならレースのリアリティーや面白さを知ってるだろうし
色んな経験してきてほしいなと
ゲームを沢山するよりもバンドやったりとかナンパしたりとか
色々遊びを知ってほしいとだけ

>>166
元々はそれらよん

167:
ゲームは無料で、中で使われてる絵が気に入ったらDLして購入できるよって
感じの物を、2~3ヶ国語で翻訳して売りに出そうと考えてるのだけど、方向性
としてどうでしょう?。
アドベンチャーブック的な要素のゲーム内容で、せいぜい30分もあればクリア
できiOSとかで遊べる仕様にする予定です。
スレの主旨と外れますが、ご意見を伺いたく書き込みしました。

174:
>>167
どの年代趣向のユーザーを狙ってるの?
30分という時間でどういう体験をさせたいの?
まあ企画を全て見ないとわからないけど
この書き込みだけだとわからない

168:
最近のプロ以外の人たち(同人ゲームやインディーズゲーム)
を積極的にコンシューマに取り入れているスタイルはどう思う?
昔じゃ絶対考えられないと思うけど

171:
>>168
昔はさ、映画作りたかったけど作れないからゲーム作るとか
バンドじゃ食えないけど音楽で生計たてたいからゲームの音楽をって感じの人が多かったのよ
ただ、未だとゲームを作りたいから仲間内でゲーム作ってみるかって言って作る物になってきた
じゃあ大人としては、そういう子達にうちがパブリッシャーになってあげるよって感じで
まあいいことではあると思うけど

123:
ゲーム業界から離れたあとの就職先が想像できない……
プログラマなら潰しは効くだろうけど。

23:
俺ゲーム製作者目指してるけどなんかなあ............
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1001: 厳選記事 2020/01/01 00:00:00 ID:akb48matomemory